“影游联动”牵头泛娱乐思路的开拓与探索_0

        泛娱乐在游戏圈是老生常谈的一个话题,这一概念最早于2011由腾讯公司副总裁程武提出,并逐渐被游戏行业所认可,所谓的泛娱乐,是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IPintellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物

   

        泛娱乐的尝试早有先例,作为第九艺术的游戏它是一种带给玩家独特体验的娱乐产品,这与电影、漫画和小说的初衷是一致的,这种具有高度的贴合度的产业融合属于水到渠成的事情,不过现在更多还只是动漫、影视或文学与游戏之间的单向转化,比如早期游戏改编电影的《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《光晕》,今年即将上映的《魔兽世界》等,这些合作的背后实质都是在利用IP的粉丝群进行导量,不过这类理性的合作并没有太大问题。

  

 

        但是在国内随着IP元年这一词悄然兴起,不正常的发展趋势出现,国内CP意识到IP所能带来的价值之后纷纷开始抢夺,最终结果是优质IP的授权费水涨船高,游戏行业俨然成为富人的游戏。但“IP+游戏=成功”这一等式是否成立?拿到天价授权费的CP为了收回成本开始透支IP本身的价值,如此急功近利而开发出来的游戏结果可想而知,单方面的索取IP价值并不是泛娱乐产业链条应有的发展方向。

  

 

        泛娱乐这一概念通过多年的实践也在逐渐被细化、延伸和完善,其中近两年提出的“影游联动”就是对泛娱乐最好的升华。《花千骨》、《仙剑客栈》、到未出成品的《三体》都是先行官,前面已经取得较大成功的两款游戏有着一定的共通性,首先不同于大多数IP的“换皮”、滞后之作,他们并没有割裂原IP跟游戏之间的联系,而是将原著和游戏本身进行完美的结合在一起,游戏剧情、人设都有较高的还原度,可以很好的增加代入感,另外就是影视和游戏同期上线,利用网络热播所带来的集群效应推动游戏推广。

 

        从2016上半年一些厂商的动作来看,泛娱乐依托“影游联动”或将真正实现网状价值链的整合,以漫画、文学作品的创作性为内容蓝本,通过影视和游戏的感染力、黏着度来迅速实现商业化变现,以此来全方位的打造一个IP。这种打破壁垒的合作方式方式,让泛娱乐产业链条的各个环节之间联系更为紧密,真正的实现泛娱乐合理发展实现IP的增值。

 

        当然除了现在主流的“影游联动”之外,或许还有很多其他方式方法来推进泛娱乐的发展,比如IP的创造和再创造,想想十多年前你如果想要出一本书,或者拍摄一个短片需要寻求多少资源,但是随着互联网的发展现在这种开放的平台比比皆是,这在一定程度上是推动个人原创IP的发展。至于IP的再创造网易王牌游戏其实都是以《西游记》为蓝本通过再创造实现长青的,包括今年蓝港的《蜀山战纪之剑侠传奇》也都是这类模式。

  

 

        如果想要获悉关于泛娱乐最新干货那你就一定不要错过一年一度的ChinaJoy,往年高峰论坛都有针对泛娱乐化的专场,今年也会有相关专场,作为中国影响力最大的数码互动娱乐游戏展会,汉威信恒一直秉承着指导中国游戏产业升级,鼓励各个企业开展跨界合作,此次进行全新的定位,今年2016年度的ChinaJoy展,将以游戏为主导,覆盖泛娱乐领域(包括影视、动漫、网文)的数字娱乐内容展示平台。